首先给大家看看最终效果图:

那么首先在介绍做玻璃之前呢,先给大家说一下我们做玻璃时候非常重要的一点,无论做玻璃还是做透明的物体.一定要把折射打开.那么折射的位置在材质球的属性面板下面,Raytrace Options>Refractions[这项就是折射,必须勾选]如图下(图一)Refractive Index就是它的折射率了,一般我们做玻璃的折射率是1.33~1.5左右.

这个折射率的数值对效果也是有一定的影响的,下面的两幅图片(图二) (图三)折射率分别不同,图二是1.5左右,图三是1.3左右,那么大家可以观察方格的变化,明显看出区别,那么折射率大小得根据你们的实际渲染效果而定.有时后折射率变大,反而某些地方会显得琐碎.所以最终效果为准是最好的.


接下来我们就开始看看玻璃所需要用到的节点
首先我们先建立一个blin材质球.如(图四).应为我们知道玻璃是带高光的物体,所以可以用这个类型的材质球去实现.然后把材质球用鼠标的中键给杯子模型.

接着我们在2D Textures里创建一张渐变纹理.如(图五)

然后我们Ctrl+A打开渐变纹理的属性面板,如(图六),接着我们把简便纹理默认的这三种颜色改过来,改成一个从白色到灰色的过度如(图七)


颜色选择面板,灰色SHV的数值如(图八),白色相信我就不用多说了,只要选择白色就OK了.

都作好之后呢,我们可以把渐变纹理后面的没用过的哪个接点删除,如(图九)

然后我们把这个已经准备好的渐变纹理连接到材质球的透明属性-Transparency,如(图十),连接的方法非常的简单,鼠标指着渐变纹理,然后用中键直接拖到材质球的透明属性即可建立连接,这个时候我们不要忘了把材质球的折射打开.
